Бизнес-план мобильного приложения "Football-IQ"
- 91
- Русский
- 26.08.2015
- В электронном виде
-
Скачать (pdf)
- Описание
- Содержание
- Приложения
Адаптация данного бизнес-плана возможна под любой проект на территории России и СНГ.
***
Описание проекта
Идея проекта: в рамках проекта запланировано создание мобильных приложений футбольной тематики для мобильных платформ iOS и Android.
Продукт проекта: мобильное приложение «Football-IQ».
География проекта: Россия, Испания, Великобритания, Германия, Франция.
Аудитория проекта: представители вышеуказанных стран, увлекающие футболом (активные болельщики), пассивные болельщики, симпатизирующие футболу.
Наименование |
Ед. изм. |
Значение |
Начало проекта |
*** |
|
ЦА России |
чел. |
2 460 000 |
ЦА Испании |
чел. |
3 712 000 |
ЦА Великобритании |
чел. |
2 690 000 |
ЦА Германии |
чел. |
4 020 000 |
ЦА Франции |
чел. |
3 515 000 |
|
||
Среднее к-во новых загрузок |
загрузок/мес. |
*** |
Загрузки, закупаемые на бирже CPI |
загрузок/мес. |
*** |
Процент органического трафика |
% |
*** |
Пользователи, которые покупают платные услуги приложений в России |
% |
*** |
Пользователи, которые покупают платные услуги приложений в Испании |
% |
*** |
Пользователи, которые покупают платные услуги приложений в Великобритании |
% |
*** |
Пользователи, которые покупают платные услуги приложений в Германии |
% |
*** |
Пользователи, которые покупают платные услуги приложений во Франции |
% |
*** |
Средний чек затрат на моб. приложения в России |
$/мес. |
*** |
Средний чек затрат на моб. приложения в Испании |
$/мес. |
*** |
Средний чек затрат на моб. приложения в Великобритании |
$/мес. |
*** |
Средний чек затрат на моб. приложения в Германии |
$/мес. |
*** |
Средний чек затрат на моб. приложения во Франции |
$/мес. |
*** |
Стоимость одного пользователя с биржи CPI/ставка |
$/пользователь |
*** |
Процент оттока пользователей |
% |
5% |
Конкурентное окружение представлено следующими мобильными приложениями сходных направлений и футбольной тематики:
- Загадки ДаВинчи: Викторина;
- QuizUp;
- Brainer Викторина;
- Online QuizApp;
- Duel Quiz;
- Футбольный тотализатор;
- Setandwin.
Финансовые показатели
Показатель |
Ед. изм. |
Значение |
Необходимые инвестиции |
$ |
*** |
NPV |
$ |
*** |
IRR |
% |
*** |
Срок окупаемости |
мес. |
24 |
Дисконтированный срок окупаемости |
мес. |
27 |
Выдержки из исследования
Монетизация проекта
Монетизация проекта обеспечивается благодаря реализации бизнес-модели Free-to-Play.
Free-to-play (F2P) – бизнес-модель, один из способов распространения компьютерных игр, позволяющий пользователю установить игру без внесения денежных средств (бесплатно). Авторы игр получают прибыль путём микротранзакций, которые делают процесс игры более простым, комфортным. Free-to-play игры являются способом завлечь игроков, не желающих тратить свое время на прохождение игры, и желающих получить игровые преимущества более быстрым способом.
В данном приложении игрок может купить дополнительные подсказки или открыть новый уровень до того, как будет пройден предыдущий.
***
При планировании бизнеса на начальном этапе важно учесть все факторы, которые окажут влияние на реализацию проекта: так, в случае с запуском приложений целесообразными направлениями для анализа были определены следующие:
- тенденции и развитие рынка смартфонов как основной фактор возможности доступа аудитории к предлагаемым продуктам (загрузка приложений через AppStore и PlayMarket на устройства пользователя, обладающие необходимыми техническими параметрами – смартфоны);
- тенденции и развитие мирового и территориальных рынков мобильных приложений для оценки и прогнозирования объемов рынков и перспектив приложений в рамках ниши;
- фактор популярности футбола как вида спорта по странам и численность фанатов, болельщиков с целью определения размера целевой аудитории приложений на территории стран.
***
Общие выводы по анализу рынка
В процессе мониторинга среды игровых мобильных приложений и рынков России, Испании и Великобритании, были выявлены следующие тенденции, которые окажут благоприятное влияние на ход реализации проекта и вывода двух продуктов на рынок.
- В мире в 2014 году было продано на 30% больше устройств, чем по итогам предыдущего года: это говорит о росте базы для установки приложений проекта и росте целевой аудитории по миру в целом.
- На мировом рынке в настоящий момент лидирует операционная система Android c долей свыше 80%, доля системы iOS на уровне 15%.
- По численности смартфонов Россия входит в ТОП5 мировых стран-лидеров, потому уже даже этот факт говорит о целесообразности рассмотрения российского рынка в качестве приоритетного для проекта. Так, по итогам 2014 года численность пользователей смартфонов в России приблизилась к *** млн. человек. К тому же, объем рынка мобильных приложений России к 2016 году, предварительно, достигнет ***. долларов США. Объем рынка мобильных игр к 2017 году составит *** млн. долларов, что говорит о широких возможностях российского экономического пространства. В 2013 году рынок мобильных игр составил *** млн. долларов, то есть рост рынка более чем в 5 раз за 4 года.
- Испания может рассматриваться инициаторами проекта в качестве приоритетного рынка ввиду того, что является страной-лидером среди европейских стран по численности смартфонов (*** млн. человек на начало 2015 года и свыше *** млн. человек – к 2017 году). В конце 2014 года в Испании было зарегистрировано *** млн. пользователей, которые ежедневно активно пользуются мобильными приложениями, свыше 50% отдают предпочтение игровым и развлекательным категориям. Соответственно, Испания представляет интерес для проекта ввиду обширной аудитории (свыше *** млн. человек).
- Великобритания также показывает хорошие результаты: как по численности владельцев смартфонов, так и по развитию рынка мобильных приложений. Так, по итогам 2014 года численность устройств приблизилась к *** млн. штук, а ежедневный объем загрузок из магазинов приложений составляет *** млн. (в среднем 2 загрузки на пользователя). В Великобритании, как и по всему миру, бесспорным лидером остается система Android, с долей рынка почти 50%. Интересно, что пользователи, проживающие на территории Великобритании готовы тратить на мобильные приложения ***доллара в неделю, немногим больше, чем российские пользователи (***доллара США). Великобритания интересна в рамках проекта хорошими показателями ежедневных загрузок, что в совокупности с общей численностью пользователей приносит суммарную прибыль местным компаниям на уровне *** долларов США.
- Германия и Великобритания также показывают уверенный рост численности смартфонов из года в год, а также активный рост рынка мобильных приложений.
Конкурентный анализ
***
Таким образом, в таблице выше отобраны и представлены основные конкуренты приложения, выводимого на рынок согласно целям проекта – викторины «Football-IQ».
Для анализа конкурентного окружения были отобраны следующие основные критерии: рейтинг сервиса xyo.net, рейтинг ОС Android (магазина Google Play) по количеству звезд, период существования приложения на рынке, а также суммарное число загрузок рассматриваемых приложений.
Так, одним из первых приложений в нише викторин с наличием спортивной и футбольной тематики появилось приложение-викторина QuizUp от Plain Vanilla Corp – в течение *** месяцев пользователи устройств на OS Android и iOS имеют возможность загрузить его в магазине приложений. Наиболее молодым является приложение Online QuizApp, которое работает только с *** года.
Отличительной особенностью проанализированных приложений стало наличие/отсутствие платного контента для пользователей: 3 из 7 приложений имеют платный контент от ***долл. США до *** долл. США (важно, что все рассматриваемые приложения предложены к загрузке на бесплатной основе). Таким образом, ***% приложений конкурентов используют модель монетизации freemium. Можно предположить, что оставшиеся конкурентные приложения выбрали для себя рекламную модель монетизации (то есть размещение рекламы в приложении). Наибольшее число загрузок имеет приложение-викторина ***.
Перечень таблиц, диаграмм |
4 |
Резюме |
6 |
Раздел 1. Описание проекта |
8 |
Раздел 2. Анализ рынка |
10 |
2.1. Тенденции мирового рынка смартфонов |
10 |
2.1.1. Рынок смартфонов России |
13 |
2.1.2. Рынок смартфонов Испании |
15 |
2.1.3. Рынок смартфонов Великобритании |
16 |
2.1.4. Рынок смартфонов Германии |
18 |
2.2.5 Рынок смартфонов Франции |
20 |
2.2. Тенденции мирового рынка мобильных приложений |
23 |
2.2.1. Рынок мобильных приложений России |
23 |
2.2.2. Рынок мобильных приложений Испании |
28 |
2.2.3. Рынок мобильных приложений Великобритании |
30 |
2.2.4. Рынок мобильных приложений Германии |
33 |
2.2.5. Рынок мобильных приложений Франции |
34 |
2.3. Численность аудитории проекта по странам |
37 |
Раздел 3. Конкурентное окружение проекта |
43 |
3.1. Выбор основных конкурентов |
43 |
3.2. Анализ основных конкурентов |
47 |
Раздел 4. Маркетинговый план |
49 |
4.1. Каналы привлечения аудитории и аналитика |
50 |
4.2. Внутренние методы продвижения |
50 |
4.2.1. Продвижение через магазины приложений |
50 |
4.3. Внешние методы продвижения |
55 |
4.3.1. Продвижение приложений в обзорах |
55 |
4.3.2. Продвижение в социальных сетях |
58 |
4.3.3. Создание страницы приложения |
59 |
4.3.4. CPA-биржи (CPI) |
59 |
Раздел 5. Организационный план |
65 |
5.1. Персонал проекта |
65 |
Раздел 6. Финансовый план |
66 |
6.1. Допущения проекта |
66 |
6.2. Сезонность |
67 |
6.3. Объемы продаж |
68 |
6.4. Выручка проекта |
70 |
6.5. Персонал |
71 |
6.6. Затраты |
73 |
6.7. Инвестиции проекта |
77 |
6.8. Капитальные вложения |
77 |
6.9. Отчет о прибыли и убытках |
78 |
6.10. Отчет о движении денежных средств |
80 |
6.11. Финансовые показатели |
82 |
Раздел 7. Анализ чувствительности |
85 |
Диаграмма 1. Сегментация мобильных операционных систем в мире |
13 |
Диаграмма 2. Место России в ТОП-5 стран по численности смартфонов, млн. шт. |
14 |
Диаграмма 3. Доли производителей смартфонов на российском рынке, 2014 год |
15 |
Диаграмма 4. Рост численности пользователей смартфонов на территории Испании, 2014-2017 гг., млн. чел. |
16 |
Диаграмма 5. Использование смартфонов в Великобритании по возрастным группам, % |
17 |
Диаграмма 6. Рост численности пользователей смартфонов на территории Великобритании, млн. чел., 2014-2017 гг. |
18 |
Диаграмма 7. Использование смартфонов возрастными группами пользователей, Германия, 2014 г. |
19 |
Диаграмма 8. Популярность операционных систем среди пользователей Германии |
20 |
Диаграмма 9. Рост численности смартфонов на территории Франции, 2010-2017 гг., % |
21 |
Диаграмма 10. Распределение долей рынка между операционными системами, Франция, 2014 год, % |
22 |
Диаграмма 11. Доли мобильных операционных систем на территории РФ, 2014 г. |
24 |
Диаграмма 12. Рост объемов российского рынка мобильных игр, млн. долл. США |
25 |
Диаграмма 13. Популярность мобильных игровых жанров в России, 2014 г. |
26 |
Диаграмма 14. Доля категорий бизнес-моделей в совокупной прибыли компаний, РФ |
27 |
Диаграмма 15. Использование мобильных приложений на территории Испании, доли в % от общей массы пользователей |
28 |
Диаграмма 16. Распределение пользователей мобильных приложений в Испании согласно возрастным группам |
29 |
Диаграмма 17. Распределение загрузок приложений для устройств с различными операционными системами (Испания) |
30 |
Диаграмма 18. Процент пользователей, не использующих приложения, по возрастным группам, Великобритания |
31 |
Диаграмма 19. Уровни затрат пользователей на платные услуги приложений или покупку приложений, Великобритания |
32 |
Диаграмма 20. Распределение долей мобильных операционных систем на рынке Великобритании |
33 |
Диаграмма 21. Соотношение выручки от продажи различных категорий игр на территории Германии, 2014 год, млн. евро |
34 |
Диаграмма 22. Распределение интересов пользователей смартфонов по категориям развлекательного контента, Франция, 2014 год |
35 |
Диаграмма 23. Распределение долей рынка среди операционных систем Франции, 2014 год, % |
36 |
Диаграмма 24. Рейтинги конкурентных приложений |
48 |
Таблица 1. Мировые продажи смартфонов конечным потребителям в IV квартале 2014 г. (тыс. шт.) |
11 |
Таблица 2. Мировые продажи смартфонов конечным потребителям в 2014 г. (тыс. шт.) |
11 |
Таблица 3. Мировые продажи смартфонов конечным потребителям в 2014 г. по маркам телефонов |
12 |
Таблица 4. Распределение сегментов аудитории с точки зрения отношения к футболу |
38 |
Таблица 5. Допущения и расчет численности аудитории |
39 |
Таблица 6. Конкурентные приложения |
44 |
Таблица 7. Расчет среднемесячного числа загрузок по конкурентным приложениям |
48 |
Таблица 8. Биржи CPI |
64 |
Таблица 9. Рекомендуемые бюджеты по каналам распространения рекламы |
64 |
Таблица 10. Персонал проекта и заработная плата |
65 |
Таблица 11. Показатели экономической эффективности |
84 |